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思考力検定

2026年04月03日

第9回 探究オリンピック-あそび・まなびフェスタ2025-が開催されました

「第9回 探究オリンピック ーあそび・まなびフェスタ2025ー」が2026年3月14日に行われました。
本イベントは、子どもたちが“あそび”を通して学び、試行錯誤しながら思考を深める「探究的な学び」を体験することを目的としています。
参加者はチーム単位で活動し、与えられた課題に対して自ら考え、仲間と対話しながら解決に向かうプロセスを重視したプログラムで構成されており、「正解を早く出すこと」だけでなく、「どのように考えたか」「どのように試したか」という過程そのものに価値が置かれている点が特徴です。

受付では、学年を混ぜた4人1チームを編成し、異なる背景をもつ参加者同士が協働する環境を作りました。チームは、1・2年生の低学年チーム、3〜6年生の高学年チームに分かれました。
また今回は、本会場のほかに体験ブースを設け、競技と体験ブースをローテーション形式で進行する形式にしました。

さあ、開幕です。東京学芸大学 西村教授の司会進行により行われました。
まず、初めて会った友達どうしで自己紹介を行い、互いの距離を縮めました。
自己紹介を終えた後、西村教授からイベントの目的である「楽しさの中にある学び」「自ら考えることの価値」が共有され、参加者が主体的に取り組むための土台がつくられました。

また、探究的な学びの面白さを保護者の方にも実感してもらうため、保護者の方にも競技に参加していただきました。

そして、競技開始。司会進行は、明星小学校 細水校長です。
毎年恒例のヒットアンドブローからスタートです。ヒットアンドブローは、1〜9の数字からなる4桁の数を当てるゲームです。参加者は予想した数を提示し、その結果として「数字と位置が一致している数(H:ヒット)」「数字は合っているが位置が異なる数(B:ブロー)」というヒントを得ながら、正解に近づいていきます。
例えば、「当てる数(答え)が2635」で「答えた数が1234」の場合は1H1B、「当てる数(答え)が3421」で「答えた数が1234」の場合は4Bとなります。そして、4つの数字と位置がすべて一致する、つまり「4H」となれば正解です。
この活動では、仮説を立てて試し、その結果をもとに次の考えを組み立てるという一連の思考の流れが繰り返されます。参加者はチームで意見を出し合いながら、より少ない試行回数で正解にたどり着くことを目指して取り組んでいました。

次の競技は「カタチ間違い探し」。
(この競技は低学年チームのみが参加し、高学年チームはブース体験に移動)
同じチームがAチーム2人とBチーム2人に分かれます。AチームとBチームに配られた問題用紙には、それぞれほぼ同じ形でありながら、わずかな違いがある図形が描かれています。例えば、○と△を組み合わせた形という点は共通しているものの、○の大きさが異なるといった違いがあります。
ただし、相手チームの形を直接見ることはできません。このルールのもと、言葉による説明のみを手がかりに、相手チームの形と自分のチームの形の違いを見つけていく競技です。
参加者は、自分が見ている形の特徴をどのように伝えるかを考えながら発言し、相手の説明から形を想像することが求められました。
この活動を通して、観察した内容を正確に言語化する力や、相手の情報を元にイメージを構築する力が引き出されました。また、わずかな違いに気づくために注意深く考える姿も見られました。

3つ目の競技は「計算」。
(この競技は高学年チームのみが参加し、低学年チームはブース体験に移動)
1〜9の数字から4つを選び、それぞれを1回ずつ使って、合計が100や314になる式を作ります。
全部で12問。どの問題から取り組んでもよいというルールのもと、参加者は自由に試行錯誤を繰り返しながら課題に挑戦していました。
単に計算を行うだけでなく、どの数字を選ぶか、どのように組み合わせるかといった戦略を考える必要があり、発想力や柔軟な思考が求められる内容となっていました。

最後の競技は「単位ぴったりをめざそう」。
複数の色(種類)のパターンブロックを3種類組み合わせて、合計200gちょうどになるように調整します。測定できる回数は2回まで。
参加者は、見た目や感覚をもとに重さを予想し、実際に測定した結果を踏まえて調整を行っていました。限られた回数の中でより正確に近づけるために、チーム内で相談しながら計画的に進める様子が見られました。
例えば、1回目の測定で六角形のパターンブロック1個の重さを測り、その重さをもとに、六角形の3分の1や6分の1の大きさのブロックの重さを予測し、それぞれ何個ずつ集めれば200gになるかを計算して推測するという考え方をしているチームも見られました。

なおブース体験は、メイン会場である体育館に隣接するホールに、長机を並べたブースを8つ設置しました。参加者はそれぞれのブースで、いろいろな課題を体験しました。

最後に、結果に基づいて表彰が行われました。
競技1はアイスブレイクの位置付けであるため、競技2・競技3・競技4について表彰を行い、それぞれ1位から3位までを表彰し、メダルも授与されました。
参加者は、自分たちのチーム名が呼ばれるかどうかに期待を膨らませながら、最後まで緊張感をもって式に臨んでいました。
表彰後には集合写真を撮影し、全プログラムを終了しました。

本イベントでは、参加者が自ら考え、試行錯誤を繰り返しながら課題に取り組む姿が多く見られました。
正解を求めるだけでなく、どのように考えたかをチームで共有しながら進めることで、思考が深まり、学びが広がっていく様子が確認できました。
また、異なる学年のメンバーで構成されたチームにおいては、互いに教え合い、補い合う関係が自然に生まれており、協働的な学びの姿も見られました。
これらの様子から、本イベントが「探究的な学び」を体験する場として有効に機能していたことがうかがえます。

なお、過去回の様子は、下記でご覧いただけます。
2024年度 第8回 探究オリンピック
2023年度 第7回 探究オリンピック
2022年度 第6回 探究オリンピック

2026年度も開催予定なので、ぜひご参加ください。

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